Оптические линзы, применяемые в компьютерной графике | Глубокий фокус

Зональные линзы — это специальная оптическая насадка на объектив камеры, в виде половины линзы, позволяющая создавать две точки фокусировки в одном кадре — одновременно на объектах переднего и заднего плана.

В “Истории игрушек 4” есть кадр, который меня совершенно поразил.
По довольно неожиданной и интересной причине. Вот этот кадр:

Видите что-нибудь странное? Это называется глубоким фокусом. Или по англ. «Split Diopter Shot». Они часто используются, когда глубокого фокуса нельзя добиться другими способами.

Такие кадры могут быть практически незаметными, как в «Звёздном пути», или нарочито стилизованными, как в работах Брайана Де Пальмы или Квентина Тарантино.

Но вернёмся к “Истории Игрушек”. Это очевидно глубокий фокус. Потому что Габби Габби в фокусе на переднем плане, в то время как кисть за ней – не в фокусе. Однако, ещё дальше Вилкинс и тарелки снова в фокусе. С обычной линзой такое просто невозможно.

И теперь всё становится немного непонятно, ведь в “Истории игрушек 4” нет никаких объективов. Это ведь мультфильм! Зачем визуализаторам создавать эффект, который может потребоваться только в реальной жизни?

Я думаю, ответ как-то связан с этим парнем, Патриком Лином, главным оператором “Истории игрушек 4”, “Головоломки”, “Вверх”, “Суперсемейки” и короткометражки 2014 года “Синий зонтик”.

Лин помог привести в сгенерированный на компьютере мир Pixar настоящие камеры.
Например, при создании “Синего зонтика” он предложил использовать технологию захвата движения камеры, очень похожую на технологию захвата движения актёров при “motion capture“. Результат – камера стала очень живой и реалистичной.

Ту же технику Pixar использовали и в “Головоломке”, подчеркивая разницу между внутренним и внешним миром движениями камеры. У Райли в голове камера идеально плавная и ровная, тогда как реальный мир снимался будто бы с рук, всё более рвано по мере того, как Райли становилось хуже к концу фильма.  “Головоломка” также стала первым мультфильмом, где изображение подражало реальным объективам.

Внутри сознания использовался ARRI / ZEISS Ultra Prime с минимальным искажением, в то время как реальность “снимали” на Cooke S4, который значительно искажает свет, цвета и формы.Я говорю “значительно”, но это относительно самих объективов – как зритель, вы не столько видите разницу, сколько чувствуете.

И в “Истории игрушек 4” это ещё заметнее – это первый фильм франшизы, имеющий соотношение сторон 2.39:1. Это позволило сымитировать анаморфные объективы, ещё больше искажающие изображение и придающие ему более “киношный” вид.

Многие из эффектов можно видеть в этом кадре. Анаморфные объективы обычно имеют небольшую глубину резкости и очень чётко отделяют предмет от заднего фона – мы практически не видим ничего за спиной Бо Пип.


Кроме того, мы видим характерные овальные формы в букете расфокусированных отражений света. Такую анаморфную картинку создатели в основном используют для Бо Пип, которая, как отмечает Лин, легко принимает перемены. Для Вуди, который им сопротивляется, были выбраны стандартные сферические объективы. Просто взгляните на разницу между этими крупными планами на одной локации.

Анимация “Истории Игрушек 4” неописуемо великолепна – детали игрушек и их окружения; висящие в воздухе частички, придающие антикварной лавке текстуру и реалистичность. Да даже свет! Жан-Клод Калиш, ещё один оператор, отвечающий за освещение, настроил каждый источник на карнавале вплоть до отдельной лампочки, создав полностью функциональную систему реалистичного света.

То же самое и в антикварной лавке, где важно было не то, куда добавить свет, но и то, откуда его нужно было убрать. И задачей было выборочно использовать реалистичное освещение, чтобы сделать историю лучше.

Что возвращает нас к этому кадру с глубоким фокусом. Хотя его можно сделать незаметным, в нём всегда есть что-то глубоко стилистическое – мы знаем, как камеры видят мир, и изображение с несколькими основными зонами фокусировки кажется нам неправильным. Лучшие примеры использования глубокого фокуса усиливают ощущение тревоги в контексте самой истории.

Поэтому, я думаю, Патрик Лин или режиссёр Джош Кули или вся команда – решили использовать это очень аналоговое решение в полностью цифровом мультфильме. Габби Габби пытается обманом выпытать у Вилкинса информацию, и глубокий фокус даёт нам понять, что в её умильности есть какой-то подвох.

Анимация всегда училась на примере игровых фильмов, начиная с самого визуального языка киноповествования. Все, кто работал над “Историей игрушек 4”, понимают, что все несовершенства – искажения объектива, или дрожание камеры, или отражения света – имеют собственный выразительный потенциал. И когда вы сочетаете их с безграничным миром анимации, результат получается потрясающе осязаемым и живым.

You May Also Like